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  第一条:原型设计的最终目的是为了准确、方便、快捷的表达产品设计人员的产品设计意图;

第二条:原型的观看者往往不是同一类对象,因此原型的设计不可避免的会有多种表现形态,每一种形态的原型都是为设计服务,没有高低之分;

第三条:如果按照产出方式,有手绘产出、软件产出之分,如果按照表现形式,有纸质、低保真、高保真之分;

第四条:如果你的产品设计周期中,原型设计时间过长,可能你需要停一下,站得远些重新审视一下自己原型设计的初衷;

第五条:原型是否要做到高交互、高仿真取决于观看者的需求和设计者的时间,如果简洁的原型已经完全满足观看者的需求,应该首选交互少的低保真原型,而不要过度沉浸在高交互、高仿真原型设计的快感中;

第六条:不要小瞧纸质原型,往往它会有磨刀不误砍柴工的功效,如果有条件,尽量不要省略,纸质原型最大的价值是思路的最初梳理和内部的多人讨论而不是自己一个人纸面画画就完成了纸质原型的阶段;

第七条:原型设计工具,精通一个比掌握十个更有价值,如果推荐原型工具,首选还是Axure;

第八条:没有人规定必须用Axure设计原型,最合适你的原型工具就是最好的;

第九条:原型是用来正确表达产品设计思想的工具,而不是掌握了原型工具就能正确的表达产品设计思想;

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  1.1Purpose(产品愿景)

必须对产品要解决的问题有深刻的了解,阐明即将开发的产品如何满足该需求。

产品经理应该非常清晰、准确地定义产品是什么,解决什么,意在成为什么,并与产品相关的各个角色(老板、设计师、开发、用户)交流此愿景。

1.2Objective(产品目标)

将前述定义的产品愿景,分解为具体要实现的体验目标,并厘清每个细分目标的验收标准,如:

1.2.1流畅无刷新的体验

1.2.2设计简单、易用、有趣

1.2.3高度关注用户隐私

1.3User(用户角色)

1.3.1角色

定义好产品要解决的需求之后,产品经理将和设计师开始密切合作,开展访谈,广泛地接触、观察、了解用户,将其分为几种类型,确定核心的目标用户,丰富该用户角色,包括但不限于年龄、性别、计算机水平、性格特点等。

1.3.2目标

每个优质产品的用户必有其清晰明确的目标,界定前述各个角色在使用产品时想达到的目标,将有助于产品经理面对项目各角色提的需求,做出正确的价值判断。

1.3.3任务

需求是相对稳定的,解决方案却无时无刻不在随着技术革命、软硬件的成熟而变动,对于用户任务的设计创新是好产品成功的关键。

例:传统的Photoshop已经携带了强大滤镜功能,帮助用户处理照片特效,instagram在移动平台的更方便、优雅地解决了该需求,获得成功。

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  看身边,看朋友,看同事,看看我们这个并不成熟的圈子,优秀的产品经理总归很少。他们已经犯完了应该犯的错误,然后才牛逼起来。

反思我做产品经理的漫长历程,我把我以前犯过的错误,把后来带人的所见,以及与朋友聊天时的所闻,都列出来,以备大家各自警醒。

1、想当然。

这个是产品经理经常所犯的最大错误了。我们接到一个需求,我们想了想,然后就认为自己想的是对的。因为我们用过很多同类产品,想过很多类似的事情,等等。我们也想去做市场调查,但漫长而经常不靠谱的市调结果,往往让我们更加不知所措。所以我们反思:除了想当然我们还能干嘛?也就只能想当然了。

为了不让自己想当然,我们找目标用户听取需求,我们绘制用户模型,我们头脑风暴,我们力争让自己的每一步都显得比较靠谱,希望最终的结果证明我们不是在想当然。唉,我们不容易啊。

当然,我们都不想想当然。如何去除在项目初期的想当然成份,就是产品经理的巨大课题。

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